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애니메이션에 대해 알아야 할 시간!
EPUB
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5.7 MB
예술일반
장일향
시간의 눈
모두
<책 소개> 애니메이션은 시간의 연속성과 생명력, 상상력을 현실처럼 재현하는 기술이다. 평면적인 2D의 이미지에서 시작하여 입체적인 3D 컴퓨터그래픽 기술로 혁신을 이루어왔고 창의적인 여러 분야의 중심에서 새롭고 리얼한 경험을 제공하는 첨단산업이 되었다. 과거의 만화의 범주에 머물던 개념이 아니라 인간의 삶에 새로운 변화와 혁신, 예술과 기술의 융합 속에서 인간의 생각과 삶, 다양한 분야에 영향력을 행사하며 발전해왔다. 그것은 컴퓨터 애니메이션이라는 리얼한 스토리와 경험을 구현할 수 있는 기술이 가져온 변화이다. 이 책은 시대의 변화에 맞는 애니메이션의 본질부터 기본적이고 실질적인 길잡이가 되어줄 정리된 내용을 담았다. 애니메이션 분야에 관심은 있지만 어디서부터 시작을 하는 것이 좋을지 막막하거나 무엇을 ..
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목차
59
소개
저자
댓글
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판권
차례
저자
머리말
1. 왜(Why)
1-1 애니메이션은 왜 시작되었나?
1-2 왜 시간의 예술이라고 하나?
1-3 애니메이션을 왜 만드나?
1-4 관객과의 소통은 왜 중요한가?
1-5 관점은 왜 중요한가?
1-6 스토리텔링은 왜 중요한가?
1-7 비주얼 스토리텔링이 왜 언어인가?
1-8 대중적인 애니메이션에서 유머는 왜 필요한가?
1-9 애니메이션 산업을 왜 눈여겨 봐야하는가?
2. 어떻게(How)
2-1 애니메이션은 어떻게 만드나?
2-2 각 나라의 애니메이션은 어떻게 다른가?
2-3 2D와 3D는 어떻게 다른가?
2-4 컴퓨터 애니메이션 제작을 위한 툴은 어떻게 선택하나?
2-5 컴퓨터 애니메이션은 어떤 제작과정으로 만드나?
2-6 애니메이션 영화의 기본구조는 어떻게 생겼나?
2-7 영화사와 게임사는 어떻게 다른가?
2-8 애니메이션 제작팀은 어떻게 구성되나?
3. 무엇을(What)
3-1 생각을 만든다
3-2 스토리를 만든다
3-3 레이아웃을 만든다
3-4 캐릭터, 배경, 사물을 디자인을 한다
3-5 모델링과 리깅을 한다
3-6 카메라를 찍는다
3-7 빛을 표현한다
3-8 시간과 움직임을 만든다
3-9 색을 표현한다
3-10 재질을 표현한다
3-11 음악과 소리를 만든다
3-12 특수효과와 기술을 만든다
3-13 렌더링을 한다
3-14 편집을 한다
4. 어디에(Where)
4-1 애니메이션 응용분야는?
5. 언제(When)
5-1 애니메이션은 시간을 창조한다
5-2 애니메이션의 과거, 현재, 미래를 본다
6. 애니메이터(Who) - 애니메이터(Animator)가 되려면?
6-1 애니메이터가 되는 길
6-2 면접을 위한 예상 질문들
6-3 해외취업을 위해 알아둘 사항
7. 유용한 애니메이션 분야 정보들
7-1 미국의 2D/3D와 VFX 관련 애니메이션 스튜디오 회사들 목록
7-2 국제적인 게임사들 목록
7-3 한국의 알려진 게임사들
7-4 가상현실 회사들
7-5 애니메이터들이 유용한 뉴스와 정보를 얻을 수 있는 곳
7-6 컴퓨터 애니메이션에 대한 기술적인 정보와 자료를 얻을 수 있는 곳
7-7 3D 컴퓨터 애니메이션 제작을 위한 소프트웨어 무료체험을 다운로드 할 수 있는 곳
7-8 애니메이션 관련 페스티벌 행사
7-9 3D 애니메이션을 위한 모델링, 캐릭터 리그들을 다운받을 수 있는 곳
7-10 미국의 학교들 랭킹과 정보를 찾을 수 있는 곳
주석
<책 소개>
애니메이션은 시간의 연속성과 생명력, 상상력을 현실처럼 재현하는 기술이다. 평면적인 2D의 이미지에서 시작하여 입체적인 3D 컴퓨터그래픽 기술로 혁신을 이루어왔고 창의적인 여러 분야의 중심에서 새롭고 리얼한 경험을 제공하는 첨단산업이 되었다. 과거의 만화의 범주에 머물던 개념이 아니라 인간의 삶에 새로운 변화와 혁신, 예술과 기술의 융합 속에서 인간의 생각과 삶, 다양한 분야에 영향력을 행사하며 발전해왔다. 그것은 컴퓨터 애니메이션이라는 리얼한 스토리와 경험을 구현할 수 있는 기술이 가져온 변화이다. 이 책은 시대의 변화에 맞는 애니메이션의 본질부터 기본적이고 실질적인 길잡이가 되어줄 정리된 내용을 담았다. 애니메이션 분야에 관심은 있지만 어디서부터 시작을 하는 것이 좋을지 막막하거나 무엇을 알아야 할지 기본적인 개념과 본질, 제작과정, 정보를 알고 싶다면 유용한 책이 될 것이다. 컴퓨터 애니메이션을 중심으로 개념을 서술하였지만 전통적인 애니메이션에 대한 이해를 포함하며 거시적으로 2D와 3D의 애니메이션 분야를 알기위한 공통적인 지식을 제공한다. 또한 컴퓨터 애니메이션이 열어갈 미래의 가능성과 문화적 영향력, 융합적인 가치들을 예측하며 책의 내용을 담았다. 애니메이션의 첨단기술이 미래에 응용되어 다양한 분야에서 사람들의 삶과 생각에 가져올 변화는 우리가 짐작하는 것보다 클 수 있다. 다년간 본인이 미국에서 쌓아온 실무경험과 근본적인 지식을 바탕으로 정리한 내용으로 유학이나 해외로 진출을 원하는 애니메이터들에게도 도움이 되는 정보를 부분적으로 제공할 것이다. 단순히 숙련된 그림이나 기술을 배워 애니메이션 회사의 노동직처럼 관습 속에서 일하는 것이 아니라 창의적인 스토리텔러이자 애니메이션의 깊이를 만드는 리더로 미래의 애니메이터들이 성장하고 새로운 길을 만들어가길 바란다.
장 일 향 ( IL-HYANG JANG )
글을 쓴 장일향 선생님은 미국 뉴욕의 SVA(School of visual arts) 대학원에서 컴퓨터 애니메이션 전공을 하였습니다. EA(Electronic Arts)라는 게임사에서 캐릭터 애니메이터로서 7년간 일을 하였으며 관점(Point of view)이라는 애니메이션 스토리로 다수의 해외 수상경력이 있습니다. 미국 아마존(Amazon)과 반스앤노블(Barnes&Noble) 서점들에 노래하는 나무(The singing tree)라는 책을 출판하여 스토리 작가로 활동해 왔고 그림책 연구에 대한 논문도 집필하였습니다.
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